Quake 3 Cyberpunk Map – Making Of Part 4

8. Stilfindung und Blockout

Erst nach dem Gameplaytest habe ich mir konkrete Überlegungen zur Optik gemacht. Zuerst hatte ich das Bild einer Senke mit hohen Steinwänden im Kopf, die von Farnen und Moos überwuchert in einer Graslandschaft liegt. Kleine Flüsse würden von den Außenseiten nach innen in an den Steinwänden herab laufen und in Felsritzen unter dem großen Baum in der Mitte verschwinden. Der Baum wurde zu einer Zwergenschmiede und in den Felswänden waren plötzlich dick verglaste Sichtfenster, hinter denen Lava herablief. Danach hatte jemand Sci Fi in den Raum geworfen und die Zwergenschmiede war zuerst ein rauchender Schlot in einer dreckigen düsteren Umgebung, danach wurde daraus eine Bar wie auf diesem oder diesem Bild.

Ab dem Moment wurde mir Sci Fi immer sympathischer und ich habe nach Bildern von Blade Runner und Cyberpunk im Allgemeinen gesucht und mir Satellite Reign angeschaut. Am Ende hatte ich eine große Menge an Referenzbildern zusammen.

referenzbilder

Für den Handpainted Stil habe ich mir Siege of Orgrimmar, Battle Chasers, Torchlight 2, Diablo 3 und Darksiders 2 angesehen und mir Gedanken über den Workflow gemacht. Quake unterstützt zwar keine Normalmaps (zumindest nicht in Echtzeit), aber ein Highpolymesh als Basis für eine Diffusetextur ist trotzdem eine gute Idee. Über die Cavity und Ambient Occlusion Map eines Meshs lässt sich bereits viel erreichen. Das nächste Problem sind Cubemaps. Quake 3 benutzt keine Cubemaps und auch keine Specularmaps. Spiegelnde Oberflächen müssen so aufgebaut werden, dass eine fest eingestellte Environment Map als Layer unter der Diffuse liegt, die die Environment Map durch einen Alphakanal durchscheinen lässt. Darunter liegt nochmal die Diffuse, damit man nicht durch die Textur hindurchsehen kann. Das wird Probleme geben, falls ich die Lichtumgebung deutlich sichtbar in den Reflexionen einfangen will, weil ich dann schon voreingefärbte Reflexionen je nach Ort benutzen muss.

specularfake

Ich habe mich dann daran gemacht, eine Großstadtkulisse um das spielbare Areal herum aufzuziehen und eine erste Lichtstimmung mit großen Reklametafeln zu erzeugen. Die Bilder darauf sind Platzhalter und werden nicht in der fertigen Map enthalten sein. Ich habe sie nach Farbigkeit und zum Thema passenden Motiven ausgewählt, um ein Gefühl für den Schauplatz zu entwickeln.

Beim Blockout der Stadt waren erstmal nur die Formen der Gebäude entscheidend. Ich habe versucht, einen SciFi Look zu erzeugen, ohne mich schon mit Details oder Texturen zu beschäftigen. Die Häuser sind so platziert, dass sich möglichst spannende Orte wie z.B. die Straßen auf dem zweiten Bild unten links oder im fünften Bild zeigen. Außerdem stehen die Gebäude in unterschiedlichen Abständen in mehreren Reihen hintereinander, sodass sie sich perspektivisch beim Durchlaufen den Map gegeneinander verschieben und das Gefühl einer dicht bebauten Stadt vermitteln.

Ich habe bereits ein paar Fenster angebracht, deren Größe ich auf den Spieler angepasst habe (1. und 2. Bild). Die Fenster auf den Gebäuden werden helfen, die Größe der Stadt besser darstellen zu können, weil die weiße Gridtextur auf Entfernung keinen Anhaltspunkt für die Höhe der Gebäude liefert.

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