Quake 3 Cyberpunk Map – Making Of Part 2

6. Anpassungen nach dem Itemplacement

Beim Gameplaytest ist mir aufgefallen, dass manche Routen nicht gut funktionieren, weil man sie durch den erlittenen Fallschaden nicht gerne benutzt. Zum einfacheren Vergleich zuerst nochmal die Übersicht aus dem vorigen Teil:

items01

Vom Rocket Launcher aus läuft man oft am Mega Health vorbei zum 25 HP Pickup links im Bild. Von da aus führt nur ein Sprung auf die untere Ebene, entweder nach links Richtung Railgun oder nach rechts Richtung Shotgun. Die Railgun liegt 256 Units unter dem 25er Pickup, die Ebene mit der Shotgun 320 Units. In beiden Fällen wird man mit 5 HP Schaden bestraft.

gameplayanpassung01

Um diese Route zu entschärfen, habe ich zwei kleine Vorsprünge eingebaut (im folgenden Bild grün). Der Vorsprung Richtung Red Armor erlaubt einem, vom 25er Pickup aus den blauen Boden komplett zu umgehen und über einen Gegner hinweg an die Rüstung zu gelangen. Die zusätzliche kleine Höhenebene bringt Abwechslung und einen Überraschungseffekt, ohne das Layout unnötig aufzublähen. Richtung Shotgun kann man auf den kleinen Sims gegenüber vom Jump Pad springen und verhindert so ebenfalls den Fallschaden.

Beim Mega Health war das Problem ähnlich. Nach einem Gesundheitsboost (oder auch ohne, wenn das MH bereits eingesammelt wurde) als Strafe Energie zu verlieren, hat dafür gesorgt, dass sich die Route nicht gut anfühlt. Zwei Erhöhungen haben den Weg entschärft und den unteren Bereich leicht verengt, sodass ein großer leerer Platz zerteilt wurde und eine leichte Deckung entstanden ist.

Die große Halle beim Quad Damage hat sich als zu offen erwiesen. Der Boden und die zur Mitte hin offenen Seitenwege haben sich zu ungeschützt und einsehbar angefühlt. Im ersten Schritt habe ich einen abgeknickten Turm über dem Quad angebracht, der die Sichtlinie von der Railgun zum Rocket Launcher komplett eliminiert. Um vom Rocket Launcher zur Railgun zu gelangen, muss man jetzt einen Zwischenstopp bei der Red Armor einlegen. Die Höhen der Ebenen erlauben auch hier wieder, die Sprünge ohne Fallschaden zu absolvieren.

Die neuen Säulen im vorigen Bild vor dem GIF schützen den Pfad von der Railgun zur Red Armor (rechte Säule), die Red Armor selbst wird halb durch den Turm über dem Quad verdeckt, die linke Säule schützt den Ausgang, in dessen Nähe sich ein 25er Health Pickup und eine gelbe 50er Rüstung befinden. Quer verlaufende Streben an der Decke verkleinern zusammen mit dem Turm das Sichtfenster vom Mega Health zur Red Armor (und andersherum). Durch die Streben kann man zwar sehen, aber nicht schießen. Ob man später immer noch durch sie hindurchsehen können wird, steht noch aus:

gameplayanpassung05

Die Plattform unter dem Quad Damage wurde erhöht, sodass man sie nicht mehr vom Bodenlevel aus erreichen kann. Von allen höheren Stellen ist es jedoch möglich, auf die Plattform zu springen.

gameplayanpassung06

Drei der vier Seiten des Quadkäfigs sind offen erreichbar, die Seite in Richtung des Tunnels mit der 50er Rüstung ist verschlossen und bietet lediglich einen kleinen Sichtschlitz, durch den man in den Tunnel bzw. vom Tunnel aus auf das Quad sehen und schießen kann. Vom Tunnel aus sind weder die Railgun, noch das Mega Health oder die Shotgun zu sehen. Der Quadkäfig trennt den Raum mittig auf und macht einen unten auf dem Boden zu weniger leichter Beute. Er bietet außerdem die Möglichkeit, von der Railgun ohne Bodenkontakt zur Yellow Armor und dem 25 HP Pickup zu springen. Im GIF sieht man auch das im ersten Posting beschriebene Problem mit der hohen Laufgeschwindigkeit und dem Herunterlaufen von Treppen ganz gut.

=> Weiter zum dritten Teil

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