Quake 3 Cyberpunk Map – Making Of Part 1

1. Ideenfindung

Ich wollte eigentlich gar keine Quake 3 Level mehr machen, weil die betagte Optik für Portfolios zunehmend uninteressanter geworden ist und dem Vergleich mit anderen Engines nicht mehr standhalten kann. Deshalb kam mir die Idee, von der typischen Quake 3 Optik abzurücken und stattdessen einen Handpainted Stil wie in Diablo 3, Torchlight 2 oder Battle Chasers auszuprobieren, weil so ein Stil nicht altert. Weder Torchlight 2 noch Battle Chasers benutzen Normal Maps, was der Quake 3 Engine, die keine Normalmaps unterstützt, entgegenkommt. Das eröffnet für mich mehrere Möglichkeiten:

  • Ich kann durch ein neues Level meine Multiplayer Leveldesignfähigkeiten verbessern
  • Ich kann lernen, Handpainted Texturen zu erstellen, was ich bisher noch nie gemacht habe. Dafür würde ich mir gerne Krita anschauen
  • Ich muss mit einem engeren Polygonflaschenhals als bei modernen Engines arbeiten, was mich zum besseren Optimieren zwingt
  • Es gibt nur eine handvoll Quake 3 Maps, die Meshes benutzen. Das erlaubt mir, einen starken Kontrast durch eine hohe Menge Meshes zu schaffen und den üblichen blockigen Look aufzubrechen

Ich habe mir vor dem Layout noch nicht überlegt, welche Szenerie ich überhaupt darstellen wollte und diesen Schritt für später aufgehoben.

2. Alte Gewohnheiten ablegen und vorher nochmal informieren

Man entwickelt im Laufe der Zeit Eigenarten beim Levelbau und verrennt sich möglicherweise immer wieder in gleichen Mustern. Ich habe mir deshalb vor dem Layouten einige Leveldesign Tutorials durchgelesen, um von Erfahrungen anderer Mapper profitieren zu können:

Fundamentals of Gameplay Part I by Pat Howard
Multiplayer Level Design Guide by Patrick Wiliams

Competitive Design Guide by Joel McDonald
Lunaran’s Deathmatch Encyclopedia by Matthew Breit

Ich habe mir außerdem die gerne gespielte Bloodrun Map angeschaut und versucht, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie der Aufbau funktioniert.

3. Neue Erkenntnisse?

Zusammenfassend lassen sich folgende Punkte herausfiltern, die ich mir bei der neuen Map zu Herzen nehmen wollte:

  • Die drei Maptypen mit einer, zwei oder drei Haupthallen mit darum herum angeordneten Seitenwegen, aus denen Spieler in die Mitte strömen, funktionieren gut
  • Der Footprint einer Map, also deren Ausmaße, sollten von unten nach oben weniger Fläche einnehmen. Ein großer Boden als Basis mit nach oben hin immer kleiner werdenden Laufflächen verhindert, dass Spieler auf den oberen Ebenen der Map campen oder die unteren Ebenen nicht gut erreichen können, da sie durch geblockte Sichtlinien völlig isoliert werden
  • Vertikales Gameplay ist wichtig. 3-4 Höhenebenen haben sich bewährt
  • Sackgassen sollten in aller Regel vermieden werden
  • Alternativrouten und Flow sind wichtig. Spieler sollten nicht in Engpässe geraten, die ihre Laufwege für den Gegner zu berechenbar machen
  • Konnektivität ist wichtig, sollte aber nicht ausarten. Es ist gut, Punkte von mehreren Orten aus zu erreichen, aber am Ende einen schweizer Käse zu haben, löst das Problem auch nicht
  • Die Map muss sich beim Durchlaufen gut anfühlen und einem ein Gefühl von Flow geben, sodass man sich ohne Pause durch die Arena bewegen kann, ohne anzuecken oder sich durch zu hakelige Passagen gestört zu fühlen
  • Die ersten Gameplaytests sollten ohne Items gemacht werden, um sich nicht zu früh auf ein Itemlayout einzuschießen und dann an diesem einmal aufgesetzten Layout zu kleben und die Map um das Itemlayout herumzubauen
  • Spieler können eine Höhe von bis zu 192 Units fallen, ohne Fallschaden zu nehmen

Ich musste außerdem daran denken, dass die meisten Supermärkte linksdrehend aufgebaut sind, weil das einen positiven Effekt auf das Kaufverhalten und den Wohlfühlfaktor haben soll. Ich habe daher beschlossen, das Prinzip für meine Map auszuprobieren und wollte gleichzeitig das Feeling von Bloodrun übertragen, um das Rad nicht neu zu erfinden und mit einem funktionierenden Konzept an die Sache heranzugehen.

4. Das erste Layout

Ich habe oft Probleme damit gehabt, funktionierende Layouts auf Papier zu planen und bin besser damit gefahren, direkt im Editor loszulegen. Was einem besser liegt, muss man selbst herausfinden, dabei gibt es kein richtig oder falsch. Ein Blockout kann ich schneller testen und auch wieder komplett verwerfen, wenn es keinen Spaß macht. Ich hatte diesmal allerdings die klare Vorstellung, einen Hauptraum mit umgebenden, direkt anliegenden Seitenwegen zu machen und kein großes ausladendes Layout mit vielen Seitenwegen in verschiedene Richtungen zu versuchen. Ich hatte in der Vergangenheit oft Schwierigkeiten mit zu weitläufigen Maps, die viele horizontale Arme und zu wenig vertikale Überschneidungen hatten.

Ich habe beim Ausarbeiten des Layouts mit dem Boden der Haupthalle angefangen und dann, im Norden beginnend, gegen den Uhrzeigersinn frei nach Gefühl Laufwege angebracht, die sich um den Mittelpunkt der Map drehen und kontinuierlich ansteigen. Nach einer kompletten Umdrehung habe ich den höchsten Punkt ebenfalls im Norden, über der ersten Erhöhung, angesetzt. Dabei ist eine Mischung aus Treppen und Jump Pads zum Einsatz gekommen, zwei der Jump Pads überwinden große Höhenunterschiede, eins ist eine Alternative, an der auch eine Treppe hätte benutzt werden können, um jeweils zwei aufeinanderfolgende Treppen in der Nähe aufzulockern. Treppen stellen in Quake 3 ein Problem dar, weil die Laufgeschwindigkeit des Spielers so hoch ist, dass er Treppen eher nach unten rutscht als läuft und dabei immer nur einzelne Stufen berührt. Ist eine Treppe zu lang, wird die Kontrolle über die Spielfigur schwierig und man beginnt zu schlittern. Dieses Problem macht das kontrollierte Laufen auf Wendeltreppen nach unten nahezu unmöglich.

Nach etwa 2,5h hatte ich ein erstes Layout fertig, das beim Testspielen ohne Items schon einen guten Eindruck gemacht hat. Ich habe auf dem folgenden Bild einige der Wände halbtransparent gemacht, damit man die Geometrie dahinter besser sehen kann. Durchgezogene Linien sind Laufwege, gepunktete Linien sind Laufwege, die aus dieser Perspektive von Wänden verdeckt werden. An Punkt 1 befindet sich eine Einwegroute, die nur von oben zugänglich ist (siehe Bild 2). Der Spieler kann von oben auf einen Sims springen, der von unten nur durch einen Rocketjump zu erreichen ist. An Punkt 2 ist ein Balkon, von dem aus man in die Haupthalle herunterspringen kann. Mit etwas Geschick kann man diesen Balkon auch mit dem Jump Pad in der Großen Halle erreichen, wenn man im Flug gegensteuert und sich nach hinten bewegt. Man erreicht von dort auch den tiefer liegenden grünen Abschnitt gegenüber. Punkt 3 ist ein eher abgelegener Gang ohne direkte Sichtlinie zur Mitte, auf den ich später eingehen werde.

 5. Item Placement nach dem Gameplaytest

Ich habe versucht, den Spieler dazu zu zwingen, in Bewegung zu bleiben und die Verteilung ausgewogen zu halten.

items01

In der Mitte der Halle befindet sich das Quad Damage, das bei jedem Spawn die Aufmerksamkeit kurz auf die Mitte richtet. Bei dieser Version der Map war es noch möglich, die kleine Plattform mit dem Quad vom Boden aus durch einen einfachen Sprung zu erreichen. Der Rocket Launcher liegt auf der obersten Plattform, treu nach der Formel von q3dm6, an die auch das lange Jump Pad in der großen Halle angelehnt ist. Der RL ist in dieser erhöhten Position zwar mächtig, die Raketen fliegen aber langsam genug, um von dort aus niemanden durch Camping in die Ecke drängen zu können.

Gegenüber vom RL liegt deutlich weiter unten die Railgun. Die niedrige Position wandelt sich in einen Vorteil um, da von der RG Position aus Spieler beim RL getroffen werden können, wenn sie sich zu nah an der Kante bewegen, springen oder das große Jump Pad benutzen. Spieler an der RL Position wiederum können die RG mit Splash damage eindecken.

 Die Red Armor (RA), die 100 Rüstungspunkte gibt, liegt dem Mega Health (MH) gegenüber, das 100 Lebenspunkte gibt. Das MH einzusammeln bedeutet, danach ganz nach unten in die große Halle gehen zu müssen. Man gibt den höchsten Punkt der Map also zu Gunsten eines hohen Gesundheitsboosts auf. In unmittelbarer Nähe des MH befindet sich die Shotgun (SG), im Gang gegenüber ist liegt die Yellow Armor (YA), die 50 Rüstungspunkte gibt. In der Nähe der YA, ebenfalls ohne direkte Sichtlinie zur großen Halle, liegt ein 25 HP Pickup.

items03

Die Shotgun bietet sich in den eher engen, geschützten Gängen im Bodenbereich der Map an. Die isolierten Gänge bei der YA und dem 25 HP Pickup funktionieren als Rückzugsort, um aus einem Gefecht abzutauchen und wieder zu Kräften zu kommen. In den beiden gegenüberliegenden Ecken der Map (siehe erstes Bild bei 4.2) liegen 25 HP in der Nähe der RG und 3x5HP in der Nähe des RL. Das 25 HP Pickup ist oberhalb des Jump Pads von jeglichen langen Sichtlinien abgeschnitten und erweist sich oft als letzte Rettung aus einem hitzigen Gefecht heraus. Die insgesamt 15 HP in der Nähe des RL machen bei hohen HP keinen großen Unterschied, wirken sich aber bei niedrigen HP deutlich genug aus, um einen kleinen Puffer aufzubauen und noch einmal knapp aus einer misslichen Situation fliehen zu können. Da sich in entgegengesetzter Richtung zum RL das MH befindet, ist die HP Gesamtmenge hier so niedrig gewählt. Auf diese Weise kann der RL als starke Waffe nicht mit direkt daneben befindlicher Energie becampt werden.

=> Weiter zum zweiten Teil

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2 Antworten zu Quake 3 Cyberpunk Map – Making Of Part 1

  1. AndyW schreibt:

    Schaut schonmal spassig aus, bin echt gespannt was draus wird.
    Danke für deine guten Tutorials, haben mich über Jahre begleitet und des öfteren sehr geholfen.
    🙂

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