9 | Licht in eurer Map

Allgemeines über Licht

In eure Map gibt es keine Schatten, wenn ihr sie mit BSP -meta kompiliert. Diese Helligkeit ist kein Licht; die BSP Phase kompiliert nur die physikalische Struktur eurer Map. Erst, wenn ihr eure Map mit dem -light Parameter kompiliert, beschäftigt sich das Programm mit dem Licht. Dabei geht es erstmal davon aus, dass euer Map pechschwarz ist und berechnet dann Lichtquelle für Lichtquelle.

Ein einfaches Licht erstellen

Zuerst brauchen wir eine Map. Nehmt dazu die aus dem Zwei Räume verbinden Tutorial. Ihr könnt sie hier herunterladen.

Eine Lichtquelle fällt unter die Kategorie Entities, wie auch alle anderen Einträge, die ihr aus dem Rechtsklick-Menü einfügen könnt. Klickt mit der RMT in den Top Viewport und wählt aus dem erscheinenden Menü den Eintrag light.

Es erscheint ein kleines Fenster, in dem ihr die Lichtintensität angeben sollt, gebt dort 60 ein. Von diesen Lichtern brauchen wir insgesamt 7 Stück. Verteilt sie so wie auf folgendem Screenshot:

Im Editor sieht das so aus:

Setzt die Lichtquellen dabei etwas näher an die Decke als an den Boden. Die eine im Durchgang setzt ihr genau in die Mitte.

Die Lichtfarbe ändern

Wir können auch die Lichtfarbe ändern. Selektiert drei lights in einem der großen Räume und drückt [K], um das Farbmenü zu öffnen.

Ihr könnt die Farbe ganz bequem mit dem Colorpicker links auswählen. Rechts werden euch die entsprechenden Werte als Farbton/Sättigung/Helligkeit bzw Rot/Grün/Blau angegeben. Tippt in den rechten RGB Feldern 130/255/255 ein, das gibt ein kräftiges Türkis. Das Licht im Durchgang macht ihr mit 161/255/161 grün. Die drei Lichter im anderen großen Raum könnt ihr mit 255/73/102 tiefrot machen.

Das Licht kompilieren

Der Radiant besitzt leider einen kleinen Fehler. Änderungen an Lichtfarben werden nicht als Änderungen an der Map erkannt. Würdet ihr jetzt schon ein light Compile durchführen, wären alle Lichter nach wie vor weiß. Um dieses Problem zu umgehen, könnt ihr z.B. ein light Entity verschieben, die Map speichern, es zurückschieben und dann wieder speichern. Diese Handlungen erkennt der Radiant als Änderung der Map und wird die geänderten Lichtfarben dann mitspeichern.

Um das Licht jetzt sehen zu können, müsst ihr die Map wieder mit BSP -meta kompilieren. Dadurch wird wie gewohnt der physikalische Aufbau der Map erzeugt. Kompiliert danach im Build-Menü mit der Zeile (single test) -light -fast. Erst in diesem Schritt werden die light Entities beachtet und berechnet.

Leider verursachen die light Entities sehr helle Flecken an der Raumdecke. Achtet deshalb bei der Benutzung dieser lights immer darauf, dass ihr sie nicht zu hell macht oder zu nah an Oberflächen platziert. Nehmt lieber mehrere schwache Lichter und verteilt sie gut, als ein Starkes zu nehmen und dann helle Flecken auf den Wänden zu haben.

Weitere Tutorials über Licht:

12 | Eine Skybox erstellen und den Lichteinfall ändern
15 | Lampen und Spotlights
40 | Stark verbesserter Skybox Shader

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