5 | Wie der Radiant funktioniert

Arbeiten im dreidimensionalen Raum – ohne Vorgaben

Wer noch nie gemappt hat und Leveleditoren von Spielen wie Age of Empires kennt, wird sich umstellen müssen. Denn wenn ihr für Quake 3 mappt, benutzt ihr keine vorgefertigten Objekte oder Blöcke, die ihr aneinandersetzen könnt. Stattdessen beginnt ihr eure neue Map im kompletten Nichts und müsst sie mit einfachen geometrischen Formen errichten.

Diese Formen müsst ihr in allen drei Dimensionen ausrichten: Höhe, Länge und Breite. Die Formen, die ihr erstellt habt, könnt ihr mit Texturen belegen. Texturen sind das Muster oder Bild auf einer Oberfläche. Ihr könnt im Editor alle Texturen benutzen, die im Spiel verwendet wurden oder auch neue hinzufügen. Wie das geht, steht in Tutorial 31.

Brushes und Void

Was ihr oben links seht, ist die 3D Ansicht eures Levels. Diese graue Fläche ist das so genannte Void. Stellt euch dieses Void als endloses Nichts vor, und als Vakuum noch dazu. Will man eine Map bauen, erstellt man dazu Brushes. Brushes sind ursprünglich rechteckige Körper beliebiger Größe, die sich auf verschiedene Arten manipulieren lassen. Man kann sie zerschneiden, sie zu Jump Pads machen, sie in Kugeln, Dreiecke und alle nur denkbaren geometrischen Formen umwandeln, ihnen sagen, sie sollen sich auf- und abbewegen oder im Kreis drehen. Eine massive Wand ist genauso ein Brush wie eine kleine viereckige Lampe.

Mit Brushes kann man Räume bauen, z.B. einen ganz einfachen mit 4 Wänden, einer Decke und einem Boden:

Das Void ist dabei draußen geblieben, der Raum ist „dicht“.
Hätten wir die Wände nicht richtig aufeinandergesetzt, so wie hier

dann hätten wir das „Vakuum“ des Voids in unserem Raum. Das müsst ihr unter allen Umständen vermeiden. Während der Arbeiten im Radiant ist es völlig egal, ob eure Maps „leaked“, also undicht sind. Später, wenn eure Map fertig ist, solltet ihr aber dafür sorgen, dass diese Lücken geschlossen werden.

Entities

Entities sind Dinge wie Waffen, Energie, Rüstung, Player Spawns oder Lichtquellen, also alles, was nicht zur Levelgeometrie gehört. Solange ihr keines dieser Dinge in eurer Map habt, kann sie technisch gesehen nicht leaken (undicht sein). Da ihr aber mindestens einen Player Spawn (den Punkt, an dem ein Spieler in der Map erscheint) haben müsst, kommt ihr nicht darum herum, eure Map dicht zu halten. Entities müssen sich innerhalb der Map befinden, und dürfen das Void nicht berühren.

Das Kompilieren

Um eure Map spielbar zu machen, muss sie, ähnlich einem Foto aus der Zeit der Analogkameras, entwickelt werden. Diesen Vorgang nennt man „Kompilieren“. Beim Kompilieren wird aus dem, was ihr im Editor seht, ein spielbares Level gemacht. Dieser Vorgang kann, je nach Größe und Komplexität, der Anzahl der Lichtquellen in eurer Map usw. sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Anfangs dauert er aber nur ein paar Sekunden.

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