31 | Eigene Texturen, Sounds und Models einfügen

Eigene Texturen einbinden

Eigene Texturen müssen im Format .jpg oder .tga vorliegen, andere Dateiformate unterstützt Q3 nicht. Die maximale Texturgröße ist 1958×1958 Pixel. Der Mythos, Texturen müssten Maße haben, die ein Vielfaches von 2 sind (128×256, 512×64 usw.) ist nicht wahr. Die Maße können so krumm sein, wie sie wollen. Allerdings sind Zweierpotenzen wärmstens empfohlen, da eine 256×256 oder 512×512 Textur sofort auf eine Wand passt, während krumme Maße schwieriger zu handhaben sind.

Um Texturen also einzubinden, geht ihr wie folgt vor:

  1.  Öffnet den Ordner baseq3 in eurem Quake 3 Verzeichnis
  2. Erstellt darin einen Ordner, den ihr textures nennt
  3. Erstellt Unterordner für eure Texturen. Braucht ihr nur ein Verzeichnis, gebt einen beliebigen Namen an. Wollt ihr mehrere Verzeichnisse haben, die man im Editor wie das base und gothic Verzeichnis aufklappen kann, müsst ihr die Ordner so benennen: kategorie_unterkategorie1, kategorie_unterkategorie2 (also nichts anderes als base_wall, base_support usw.)
  4. bei der Namensgebung der Ordner und Texturen könnt ihr beliebige Sonderzeichen benutzen, aber nicht ä, ö, ü und auch keine Leerzeichen
  5. der Anfangsbuchstabe des Unterordnernamens muss klein sein, da der Ordner sonst nicht alphabetisch korrekt zwischen den anderen Texturordnern im Radiant einsortiert wird, sondern ganz oben am Anfang der Liste steht

Damit die neuen Texturen in den Editor geladen werden, müsst ihr diesen einmal schließen, falls er geöffnet war.

Eigene Sounds einbinden

Soundeffekte müssen im *.wav Format in 22khz und 16bit mono vorliegen. Hintergrundmusik darf auch in Stereo aufgenommen sein.

Um Soundeffekte einzubinden, geht ihr wie folgt vor:

  1. Öffnet den Ordner baseq3 in eurem Quake 3 Verzeichnis
  2. Erstellt darin einen Ordner, den ihr sounds nennt
  3. Entweder erstellt ihr einen weiteren Unterordner oder ihr fügt den Soundeffekt bzw. das Musikstück bereits in diesem Ordner ein
  4. bei der Namensgebung der Ordner und Sounds könnt ihr beliebige Sonderzeichen benutzen, aber nicht ä, ö, ü und auch keine Leerzeichen

Eigene Models einbinden

Models können die Formate .md3, .ase, .lwo, .obj, .3ds oder .picoterrain haben. Ihr könnt sie in einen beliebigen Ordner ablegen, solange sich dieser Ordner im baseq3 Ordner befindet.

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2 Antworten zu 31 | Eigene Texturen, Sounds und Models einfügen

  1. Carsten schreibt:

    Cooles Tut. Nur ist die Anforderung Vielfache von 2 an die Texturgröße nicht komplett richtig. 20×20 wären auch vielfache von 2. Die gewünschten Größen sind aber 8×8 16×16 32×32 und co … das sind zweier-potenzen. Also 2 hoch irgendwas.

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