3 | Die Common Texturen

Die Common Texturen verleihen einem Brush oder Patch spezielle Funktionen.

areaportal findet Anwendung bei der -vis Berechnung eurer Map. Platziert ihr einen Brush mit dieser Textur in einer Tür, so wird der Bereich hinter der Tür erst im Spiel vom Computer berechnet, wenn sich diese öffnet. Dazu muss allerdings gewährleistet sein, dass das Areal hinter der Tür dicht ist und nicht gleichzeitig die Vorder- und Rückseite des Portals berührt. Korrekte Areaportals sparen Rechenleistung im Spiel.

botclip Damit lassen sich Wände oder Flächen erstellen, die der Spieler passieren kann – für Bots sind sie massiv.

botdonotenter Bots meiden Bereiche, an denen sich Brushes mit dieser Textur befinden. Sie können sie zwar betreten, werden das aber nicht freiwillig tun. Gelangen sie in einen solchen Bereich (z.B. durch die Druckwelle einer Rakete) werden sie ihn so schnell wie möglich wieder verlassen. Wollt ihr das AAS File vereinfachen, nutzt lieber einen Botclip, da ein botdonotenter Bereich ein neues „Denk-Areal“ erschafft, anstatt vorhandene zu vereinfachen.

caulk Alles, was damit belegt ist, wird später im Spiel nicht dargestellt. Gecaulkte Oberflächen sind massiv, unsichtbar und dichten eure Map gegen Leaks ab.

clip ist im Spiel unsichbar. Blockt den Spieler und Bots wie eine massive Wand.

clusterportal vereint zwei Funktionen in einem: einerseits hat ein Brush mit der Clusterportal Textur den gleichen Effekt wie einer mit Hint, aber zusätzlich zerstückelt ein Clusterportalbrush das AAS-Navigationsfile noch. Benutzt man mehrere Clusterportale in der Map und verteilt diese gleichmäßig, spart man Rechenleistung, da Bots dann nur in dem Abschnitt denken, in dem sie sich gerade befinden und den Rest der Map nicht mit einbeziehen.

cushion verhindert, dass man auf Oberflächen, mit denen ein Cushion Brush belegt ist, keinen Fallschaden erleidet, wenn man von zu weit oben herunterspringt. Außerdem ist Cushion massiv. D.h., wenn man an einer Stelle tatsächlich keinen Fallschaden haben will, darf man den Cushion Brush nicht zu dick machen, da der Spieler ansonsten in der Luft läuft. Auf einem Cushion Brush erzeugt man übrigens auch kein Geräusch, wenn man aus einem Sprung heraus darauf landet, beim Laufen dafür schon.

fullclip blockt Schüsse, Spieler und Bots ab. Im Spiel unsichtbar.

hint ist wichtig für die -vis Berechnung. Das geschickte Setzen dieser Textur in Form von „Barrikaden“ in Gängen ermöglicht das Ausblenden von Levelbereichen durch den Computer, die der Spieler im Moment nicht sehen kann. Hint Brushes haben also nur technischen Nutzen und sind im Spiel selbst nicht bemerkbar.

invisible hat die gleichen Eigenschaften wie Caulk, mit dem Unterschied, dass Einschussspuren auf invisible Brushes zu sehen sind.

metalclip ist nichts anderes als ein normaler Clip, blockt also Spieler und Bots, aber keine Projektile. Im Gegensatz zu einem normalen Clip erzeugt er jedoch einen metallischen Sound, wenn man darüberläuft.

mirror1 Belegt man eine Brushoberfläche mit der mirror1 Textur und setzt vor diese Oberfläche ein misc_portal_surface Entity, hat man einen Spiegel.

mirror2 funktioniert genau wie mirror1, diese Textur hat jedoch eine Texturschicht, die den Spiegel dreckig aussehen lässt.

missileclip ist nutzlos. Hat die gleichen Eigenschaften wie die clip Textur.

noimpact sollte vermutlich ursprünglich Geschosse verschlucken, so wie es auch Skyboxen tun. Funktioniert aber anscheinend nicht.

nolightmap scheint ebenfalls weder zu funktionieren noch einen Nutzen zu haben.

nodraw Oberflächen, die damit belegt werden, sind sowohl unsichtbar als auch durchlaufbar. Mit Nodraw kann man im Gegensatz zu Caulk keine Leaks schließen!

nodraw non-solid Kein Unterschied zu Nodraw

nodrop Stirbt ein Spieler auf dieser Textur, fallen Waffen, Items und Gibs (Körperstücke) nicht zu Boden, sondern verschwinden einfach. Nützlich für Spacemaps und Fallgruben.

origin braucht man z.B. beim Erstellen von sich drehenden oder pendelnden Konstruktionen. Brushes mit dieser Textur geben den Aufhängepunkt oder Rotationsmittelpunkt an.

portal Sollte vermutlich ursprünglich für Portale verwendet werden, wie man sie aus q3dm0 oder q3dm7 kennt. Funktioniert aber nicht und kann höchstens wie mirror1 als Spiegel benutzt werden. Wie man trotzdem ein Portal machen kann, lest ihr im Portaltutorial.

slick lässt einen wegrutschen, wenn man darüberläuft. Ist die Textur waagerecht angebracht, rutscht man in Laufrichtung, ist sie schräg, rutsch man immer nach unten.

timportal ist funktionslos. Nicht benutzen.

trigger lässt sich am Besten mit „Auslöser“ übersetzen. Mit dieser Textur werden Brushes belegt, bevor man sie zu einem trigger_* macht. Ein Trigger kann vieles tun: er hat die Funktion eines Jump Pads, zieht einem Energie ab oder löst z.B. einen Soundeffekt oder eine Tür aus.

weaponclip Siehe Fullclip.

Dieser Beitrag wurde unter Tutorials abgelegt und mit , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s