21 | trigger_teleport: Einen Teleporter erstellen

Einen Teleporter bauen

Für Teleporter gilt das Gleiche wie für Jump Pads: wie sie im Spiel aussehen ist nebensächlich, denn die Optik dient nur dem Erkennungswert. Der eigentliche Teleporter ist ein Brush, der komplett mit der Textur common/trigger belegt wird. Wenn ihr so einen Brush erstellt und entsprechend texturiert habt, klickt ihr in einem 2D Viewport auf den Brush und mach ihn zu einem trigger_teleport. Deselektiert dann den Brush, erstellt dort, wo der Spieler später hinteleportiert werden soll, ein target_position und deselektiert es sofort wieder. Wählt nun zuerst den Triggerbrush aus, dann das target – verbindet beide mit [STRG]+[K].

Der kleine Pfeil, der aus dem target_position herauskommt, zeigt auch an, in welche Richtung der Spieler später blicken wird. Ihr könnt das target mit dem z-Achsen Rotationsbutton beliebig auf der z-Achse drehen, um die Blickrichtung zu ändern. Berührt ein Spieler den Triggerbrush, wird er teleportiert.

Das ist auch schon die ganze Funktionsweise des Teleporters. Jetzt erkläre ich euch noch schnell, wie ihr die zwei verschiedenen Teleporter-Models benutzen könnt, die ihr im Spiel findet. Das eine Model kennt ihr aus q3dm0 und q3dm7, es hat ein Portal, durch das man den Zielort sieht, das andere Model hat nur eine Teleporterplattform mit einer Lichtsäule. Diesen Teleporter findet man z.B. auf q3dm17. Fangen wir mit der letzten Variante an, das ist einfacher.

Teleporter-Model einfügen (1)

Klickt im 2D Viewport auf den Ort, an dem ihr das Model einfügen wollt. Wählt aus der Liste misc/misc_model. Öffnet den Ordner mapobjects, dann den Ordner teleporter und klickt doppelt auf teleporter.md3.

Teleporter-Model einfügen (2)

Das Portal-Model findet ihr bei misc/misc_model => mapobjects/portal_2/portal_2.md3. Das hier ist die Vorderseite des Models:

Das ist deshalb wichtig, weil wir jetzt ein paar Entities platzieren müssen, damit der Spieler später durch das Portal einen anderen Abschnitt des Levels sieht. Direkt vor dem Portal, und zwar so mittig wie möglich, setzt ihr ein misc/misc_portal_surface Entity. Dieses Entity ermöglicht den Kameraeffekt der Portaloberfläche. Dann brauchen wir noch ein misc/misc_portal_camera. Von der Position dieses Entities hängt ab, was der Spieler später durch das Portal sehen wird. Erstellt nun noch ein target_position und verbindet das misc_portal_camera mit [STRG]+[K] mit diesem target. Das target sagt der Kamera, in welche Richtung sie blicken soll – ihr richtet sie damit also aus.

Die Portalkamera schwingt ein bisschen hin und her. Möchtet ihr den Effekt deaktivieren, markiert das misc_portal_camera, öffnet das Entitymenü mit [N], gebt als neuen Key spawnflags und als Wert dafür 4 ein. Bestätigt mit [ENTER].

WICHTIG: Die Kamera darf unter keinen Umständen in das Portal blicken, da es nicht den Endloseffekt geben würde, wie er z.B. in VALVEs Denkspiel Portal funktioniert, sondern einen Grafikfehler, da die Quake 3 Engine damit nicht klarkommt. Sorgt also dafür, dass die Kamera nicht in das Portal sehen kann.

Models besitzen übrigens keine Kollisionsabfrage, das heißt, ihr könnt hindurchlaufen und -schießen. Um das zu verhindern, müsst ihr die Teile des Models, die der Spieler nicht passieren soll, mit einem Brush umgeben und diesen mit der Textur common/clip belegen. Die clip Textur ist im Spiel unsichtbar, aber solide wie eine Wand – aber nur für Spieler, nicht für Geschosse. Wollt ihr außerdem vermeiden, dass jemand durch die Models hindurchschießt, müsst ihr stattdessen die Textur common/fullclip benutzen.

Wollt ihr mehr über die Texturen clip und fullclip erfahren, lest euch Tutorial 39 | Navigation in der Map für Spieler und Bots erleichtern durch.

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