15 | Lampen und Spotlights

Lampen

Quake 3 liefert eine große Menge verschieden starker Lampentexturen mit. Um sie zu benutzen, benötigt ihr nur einen simplen Brush, auf den ihr die Textur legt. Ihr findet die Texturen in den beiden Texturverzeichnissen gothic/gothic_light und base/base_light.
Die Entwickler waren so freundlich, den Lampen Namen zu geben, die die Helligkeit anzeigen. Achtet auf die Zahlen am Ende. „5k“ bedeutet eine Lichtstärke von 5000, „10k“ dementsprechend 10.000 usw. Für Lampen gilt das Gleiche wie für Skyboxen: nur Texturen mit weißem Rand besitzen einen Shader, der in diesem Fall angibt, dass sie leuchten. Texturen ohne weißen Rand sind nur Bilder.

Ich habe für dieses Tutorial einen Raum mit einer Wandhöhe von 256 Units erstellt, an dessen Decke drei Lampen sind, die die Texturen base_light/ceil1_38_10k, _20k und _30k besitzen.

Mehr gibt es zu Lampentexturen vorerst nicht zu sagen – alles Weitere geht in den Bereich des Shaderschreibens und ist zu umfangreich und kompliziert für dieses Tutorial.

Gerichtete Lichtquellen

Wenn ihr das Tutorial über Skyboxen schon gelesen habt, habt ihr bereits ein Spotlight erstellt, ohne es zu merken – die Sonne war eins, nur mit veränderter Funktion. Es gibt aber noch etwas über Spotlights zu wissen, das nicht in diesem Tutorial stand. Aber fangen wir erstmal an.

Fügt ein light Entity in eure Map ein, die Lichtstärke überlasse ich euch. Vergesst nicht, dass ihr die Farbe mit einem Druck auf [K] ändern könnt. Deselektiert es und fügt ein target/target_position ein. Deselektiert auch dieses Entity wieder. Selektiert dann zuerst euer light, danach das target. Verbindet beide mit [STRG]+[K]. Das Spotlight wird später kegelförmig vom light Entity in die Richtung des targets leuchten. Auf der Höhe des targets beträgt der Radius des Lichtkegels 64 Units. Ihr könnt diesen Radius vergrößern oder verkleinern, indem ihr bei selektiertem light mit [N] das Entitymenü öffnet und im Feld Spotlight Radius einen anderen Wert als 64 angebt. Diesen Wert müsst ihr mit [ENTER] bestätigen. Denkt daran, dass ihr den Radius definiert, nicht den Durchmesser. Der Lichtkegel ist also später doppelt so groß wie der angegebene Wert.

Hier noch ein kleines Beispiel zum besseren Verständnis. Da das Licht bei Erreichen des targets nicht einfach aufhört zu leuchten, sondern sich weiter ausbreitet, vergrößert sich der Kegel nach Erreichen des targets weiter. Was das bedeutet, sieht man am nächsten Bild.

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